しっかりと説明すると大変なので、メモすることにしました。
公式サイト:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/
■. ObiSolver
・流体の全体スケール:ObiSolverのスケールを変更するとよい(OculusVR用に縮める時など)
■. ObiEmitter
・Active Particle :現在の粒の数
・LifeSpan :粒の出現時間
・emitter.KillParticle(), emitter.KillAll()などで、削除できる
■. ObiFluidRenderer
・カメラにつける。これがないと流体(水など)がみれない
■. ObiParticleRender
・Radiusは粒の大きさ
・Rendererは、粒だけ表示させる
■. ObiCollider
・流体を貫通しないようにする
・イベントを発生させたい場合は、子オブジェクトにColliderにisTriggerにチェックし、ObiColliderを設置させる
・イベントは、Solver_OnCollison()関数が呼ばれる。(MazeController.cs)を参考にするとよい。
・〇〇Controller.csのインスペクターに、各Triggerオブジェクトをインスペクターにつっこむ
■. 素材
・Asset > Obi > Samples > Fluid > SampleResourcesに各素材がある。
・その中で、Capacityパラメータは、粒の最大数である。
<流体が出ない場合に考えられること。>
・PCのスペックが低い
・OculusLinkをやっている。(PCとOculusがケーブルで繋がった状態はやめておいた方がいい)
流体はむずかしい…。

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